”一個(gè)打野打不過來,兩個(gè)打野資源不夠分!”
“兵線屬性太高,英雄會(huì)被兵線打殘?!?/p>
“游戲時(shí)長太長,感覺很亂;游戲時(shí)間太短,沒有體驗(yàn)。”
王者榮耀10V10上線的第一天,玩家就爆出來種種問題!為什么會(huì)有這么多問題,玩起來感覺很亂呢?
理由是該模式處于測試階段,其次是模式的底層規(guī)則沒被摸清!
下面,老馬將全方面解讀10V10的底層規(guī)則,希望能夠幫助大家快速上手該模式,讓你找到10V10的樂趣。
傳統(tǒng)模式下,大家側(cè)重于發(fā)育,只打關(guān)鍵對(duì)抗;10V10模式則不同,它需要我們側(cè)重對(duì)抗,除了傳統(tǒng)的發(fā)育以外,更多的發(fā)育來源于對(duì)抗。
所以,想要玩轉(zhuǎn)該模式,我們就應(yīng)摒棄5V5模式的傳統(tǒng)思路,用新的思維去打10V10才能感受到游戲的激情和樂趣。
從Bp階段開始,我們就應(yīng)該用全新的思維來對(duì)待。
①Bp流程&陣容搭配
10V10的Bp模式為投票制,有6個(gè)Ban位,時(shí)長較短僅有6-8秒的反應(yīng)時(shí)間,所以,如果在10V10模式有特別不想遇到的英雄,開局應(yīng)該直接投票并鎖定。
當(dāng)前階段,10V10下蘇烈、項(xiàng)羽、大喬、朵莉亞、海諾表現(xiàn)過于出眾,推薦使用或者投票Ban掉。
位置搭配及線上人數(shù)分配,一定要注意2名輔助+2名打野,每條線上2名英雄。
這樣分配合理嗎?答案是合理的!原因如下:
1、10V10Buff共享,打野不必清全野,3級(jí)就能趕上gank,該階段gank應(yīng)打人數(shù)差。
2、10V10輔助裝備可生效2件,每條線上2名英雄經(jīng)濟(jì)能夠最大化,推薦2名輔助走中,因?yàn)槠诔踔新凡煌?,?qiáng)勢英雄只能占一邊草叢,擊敗對(duì)方概率低,輔助走中路兩條線,可幫助隊(duì)友獲得線權(quán),幫助隊(duì)友快速轉(zhuǎn)線形成人數(shù)差。
3、地圖太大,前期不必打全圖,打半圖即可,否則會(huì)浪費(fèi)時(shí)間,影響發(fā)育和對(duì)抗。隨著雙方的推進(jìn),作戰(zhàn)地點(diǎn)會(huì)從單線往深處改變,這時(shí)雙方人員的跑動(dòng)距離會(huì)逐漸拉近并集中一點(diǎn)。
4、中路兵線比邊路線聚集要快,想要快速發(fā)育,可以先蹭中線再收邊線。
綜上所述,我們在10V10模式下,只要合理分配位置,打法上稍微向支援、人數(shù)差、半圖靠攏,就能找到最基本的體驗(yàn)。
②推進(jìn)&前中期節(jié)奏點(diǎn)
10V10模式想靠單人或2人推進(jìn)略顯困難,所以,在推進(jìn)上根本不用過多考慮,只要花費(fèi)心思打人數(shù)差在對(duì)抗上,兵線會(huì)自動(dòng)推進(jìn)。
在推進(jìn)的助力上,“主宰先鋒”一旦出現(xiàn),只要敵方?jīng)]有過多人防守,基本上是必推一座塔,所以前期的節(jié)奏點(diǎn),主要產(chǎn)生在“龍坑”或者是在有“主宰先鋒”的路線。
在游戲的過程中,4分鐘向“龍坑”或者有“主宰先鋒”的路線靠攏,準(zhǔn)備對(duì)抗即可。
這里需要注意兩點(diǎn):1、“主宰”和“暴君”均會(huì)產(chǎn)生主宰先鋒,2、10V10中“主宰先鋒”的屬性比5V5要高,單人阻擋略難,如果此時(shí)對(duì)方有人數(shù)差,基本守不住。
所以,主宰先鋒釋放的分路應(yīng)該是隊(duì)友人多,敵方人少的分路,至于如何選擇,考慮推進(jìn)難度即可,多人推進(jìn)難選隊(duì)友多的路線,反之選擇敵人少的路線。
③兵線屬性太高怎么辦?
5V5模式我們單人就能運(yùn)營兵線,10V10模式下可以嗎?
前中期如果經(jīng)濟(jì)正常,是可以運(yùn)營兵線的,但兵線傷害和承傷屬性較高,在浪費(fèi)我們時(shí)間的同時(shí),會(huì)消耗我們的狀態(tài),稍不注意小地圖就會(huì)被gank。
因此,我們要么前中期運(yùn)營兵線,要么就根據(jù)自身所用英雄的特點(diǎn)在對(duì)抗和運(yùn)營之間二選一。
其次,兵線屬性高還有另外一個(gè)原因——據(jù)點(diǎn),所以,在前期塔被推進(jìn)以后,我們圍繞據(jù)點(diǎn)運(yùn)營和推進(jìn)會(huì)更輕松,行為優(yōu)先級(jí)為搶奪據(jù)點(diǎn)≥團(tuán)戰(zhàn)>清理兵線。
④對(duì)風(fēng)暴龍王的關(guān)注決定后期體驗(yàn)和對(duì)局時(shí)長。
10分鐘風(fēng)暴龍王是全局內(nèi)比較大的節(jié)奏點(diǎn),對(duì)局的時(shí)長,以及攻防上的體驗(yàn),基本由此決定。
所以,如果一定要關(guān)注10分鐘的“龍王爭奪”,不然兵線帶來的壓迫力,會(huì)很大程度支配對(duì)局時(shí)長及游戲體驗(yàn),因?yàn)?0V10模式的兵線,本身就比5V5的屬性高非常多。